استفاده از هوش مصنوعی در بازیهای ویدیویی قدمتی چند دههای دارد و به دهه ۱۹۸۰ بازمیگردد. اما اکنون، شخصیتهای دیجیتالی که از نوعی خودآگاهی برخوردارند، بسیار فراتر از ارواحی هستند که در بازی پکمن به دنبال بازیکن میافتادند.
در یکی از دموهای منتشرشده توسط شرکت استرالیایی Replica Studios، گیمری به شهروندان دنیایی شبیهسازیشده درون یک بازی، الهامگرفته از فیلم «ماتریکس»، گفت: «همهچیز ساختگی است. شما فقط خطوطی از کد هستید که برای زیباتر کردن این دنیای مجازی خلق شدهاید!» این شخصیتها، که با استفاده از هوش مصنوعی مولد مانند ChatGPT ساخته شده بودند، با ناباوری و ترس پاسخ دادند. زنی با ژاکت خاکستری پرسید: «یعنی من واقعی نیستم؟»
این دمو، که دو سال پیش منتشر شد، نشان داد که هوش مصنوعی نهتنها میتواند بازیها را پیشرفتهتر کند، بلکه میتواند به چالشهایی جدی نیز منجر شود. مسأله فقط صحنههای نگرانکننده در دنیای مجازی نیست؛ موضوع اصلی این است که اگر استودیوهای بازیسازی کارهایی مثل صداپیشگی و نویسندگی را به هوش مصنوعی بسپارند، آینده این صنعت چه خواهد شد؟
فناوری با سرعتی بیسابقه در حال پیشرفت است و شرکتهایی مانند گوگل، مایکروسافت و آمازون برنامه دارند با اتکا به هوش مصنوعی، روند تولید بازیها را در چند سال آینده متحول کنند.
کایلن گیبز، بنیانگذار یک شرکت فعال در این حوزه، میگوید: «همه در حال رقابت برای رسیدن به AGI یعنی هوش عمومی مصنوعی هستند، جایی که رایانهها از نظر شناختی در حد انسان میشوند.» او ادامه میدهد: «باور عمومی این است که هر شرکتی زودتر به AGI برسد، میتواند سایر صنایع را نیز در اختیار بگیرد.»
در ماههای نخست پس از معرفی ChatGPT در سال ۲۰۲۲، بحثها پیرامون نقش هوش مصنوعی در بازیسازی بیشتر درباره استفاده از آن برای تولید سریع تصاویر مفهومی یا دیالوگهای ساده بود. اما این فناوری خیلی زود پا را فراتر گذاشت.
در کنفرانس توسعهدهندگان بازی در سانفرانسیسکو، هزاران فعال صنعت با پیشنمایشی از آیندهای مواجه شدند که هم شگفتانگیز بود و هم ترسناک.
- مهندسان Google DeepMind از برنامهای سخن گفتند که میتواند بهجای تسترهای انسانی، بازی را آزمایش و اشکالات آن را پیدا کند.
- مایکروسافت از گیمپلی هوشمندی رونمایی کرد که میتواند با دیدن یک ویدئوی کوتاه، مرحلهای از بازی را طراحی کند؛ کاری که پیشتر صدها ساعت زمان نیاز داشت.
- پلتفرم Roblox از ابزار Cube 3D پرده برداشت که با توصیف متنی، در چند ثانیه اشیا و محیطهای قابل بازی میسازد.
اما این پیشرفتها در حالی رخ میدهد که بسیاری از استودیوها، پس از سالها تعدیل نیرو، منتظر راهحلهایی برای حفظ نیروی انسانی خود بودند، نه جایگزینی آن با ماشین.
افزایش سطح انتظارات کاربران برای گرافیکهای واقعگرایانه، استودیوها را تحت فشار مالی قرار داده و حتی برخی از موفقترین بازیها نیز به ضرر مالی منجر شدهاند. در چنین شرایطی، تمرکز بیشازحد روی هوش مصنوعی ممکن است به جای کاهش هزینهها، چالشهای جدیدی ایجاد کند.
به باور اکثر کارشناسان، طی پنج سال آینده، استفاده گسترده از هوش مصنوعی در بازیسازی اجتنابناپذیر است. مدیران شرکتها نیز از همین حالا در حال بازنگری ساختارهای سازمانی خود هستند. یادمان باشد که صنعت بازی، نخستین حوزهای بود که در دهه ۱۹۸۰ هوش مصنوعی را با طراحی هوشمند رفتار ارواح پکمن تجربه کرد.
در حالی که شرکت سونی به پرسشها درباره استفاده از هوش مصنوعی پاسخ نداد، سخنگوی مایکروسافت اعلام کرد: «سازندگان بازی همیشه در مرکز تلاشهای ما برای توسعه هوش مصنوعی خواهند بود.»
سخنگوی نینتندو نیز به اظهارات پیشین شیگرو میاموتو در مصاحبهای با نیویورکتایمز اشاره کرد: «وقتی همه به دنبال یک فناوری مثل هوش مصنوعی میروند، نینتندو ترجیح میدهد راه متفاوتی را انتخاب کند.»
طبق نظرسنجی برگزارکنندگان کنفرانس GDC، استفاده از هوش مصنوعی در صنعت بازی به ابزاری رایج تبدیل شده و در عین حال، نگرانیها درباره بیثباتی شغلی در حال افزایش است. البته برخی توسعهدهندگان نیز از این فناوری استقبال کردهاند، مثلاً برای انجام وظایف تکراری مانند چیدن اشیاء در محیط بازی.
با اینکه دموهای فنی چشمگیری ارائه شده، اما اغلب توسعهدهندگان اذعان دارند که تا کاربرد گسترده این فناوری در تولید بازیها، چند سال فاصله داریم.
گیبز، مدیرعامل شرکت Inworld AI که در تولید هوش مصنوعی برای کاربردهای مصرفی فعالیت میکند، گفت: «فاصله زیادی میان نمونه آزمایشی و نسخه تجاری وجود دارد.» به گفته او، برای استفاده عملی از برخی مدلها، مانند گیمپلی تطبیقی مایکروسافت، باید ساعتی صدها یا هزاران دلار هزینه کرد.
به همین ترتیب، برنامهای مشابه به نام Oasis نیز با مشکلاتی مواجه است. این مدل، چون محتوای تصویری را فریمبهفریم تولید میکند، توانایی حفظ اطلاعات تصویری قبلی را ندارد و محیط بازی مدام در حال تغییر است — که برای بازیکن سردرگمکننده است.
گیبز میپرسد: «آیا واقعاً این راهحل ارزانتری برای ساخت بازی است، وقتی اجرای آن ۵۰۰۰ برابر گرانتر تمام میشود؟»
در این میان، مسائل اخلاقی هم اهمیت زیادی دارند. آیا صنعت بازی آمادگی پذیرش شخصیتهای خودآگاه و مراحلی را دارد که خودشان را طراحی میکنند؟
برخی شرکتها مانند Nvidia با استارتاپ Convai همکاری کردهاند تا شخصیتهایی خلق کنند که بتوانند بهصورت زنده با بازیکنان گفتوگو کنند. طبق گزارشی از The Verge، سونی با استفاده از فناوریهای OpenAI نسخهای از شخصیت Aloy را ساخته که میتواند به پرسشهای کاربران پاسخ دهد.
در همین راستا، پژوهشگرانی از گوگل و دانشگاه استنفورد در سال ۲۰۲۳ «عوامل مولد» را معرفی کردند — شخصیتهایی شبیه انسان که در دنیایی مشابه بازی Sims زندگی میکنند، روابط ایجاد میکنند، خاطره دارند، برنامهریزی میکنند و حتی جشن ولنتاین میگیرند.
برخی متخصصان اخلاق از این نوآوریها استقبال کردهاند، چون میتواند نیاز به استفاده از سوژههای انسانی را کاهش دهد. اما برخی دیگر، مثل «سلینا هودنت»، تأکید دارند: «ما باید انسانها را در مرکز فعالیتهای خود قرار دهیم. به جای اینکه هوش مصنوعی را برای حل همه مسائل به کار بگیریم، شاید بهتر باشد فرایندهای تولید بازی را بهبود دهیم.»
در نهایت، بسیاری از مدلهای هوش مصنوعی فعلی هنوز بسیار گرانقیمتاند و مشکلات فنی زیادی دارند. کارآفرینان توصیه میکنند که برای رسیدن به مدلهایی قابل استفاده، باید چند سال دیگر صبر کرد.
جانسو جانجا، مدیر بخش هوش مصنوعی مسئولانه در دانشگاه نورثاسترن، میگوید نگرانیاش نه آگاهی یافتن ماشینها، بلکه تأثیر زندگی در محیطی مجازی است که در آن، تعاملات انسانی دیگر قابل پیشبینی و کنترل نیست.